windows是一个消息驱动的系统,windows的消息提供了应用程序之间、应用程序与windows 系统之间进行通信的手段。要想深入理解windows,消息机制的知识是必不可少的。
0x00 前言
windows是一个消息驱动的系统,windows的消息提供了应用程序之间、应用程序与windows 系统之间进行通信的手段。要想深入理解windows,消息机制的知识是必不可少的。
0x01 基础
进程接收来自于鼠标、键盘等其他消息都是通过消息队列进行传输的

常规模式下,有一个专用的进程来接收这些消息,然后再插入某个进程的消息队列,但是这样的话会涉及到频繁的进程间的通信,效率很差

windows为了解决这一问题,因为高2G的内核空间每个进程都是共用的,所以微软想到把消息的接收放到了0环,使用GUI线程
<1> 当线程刚创建的时候,都是普通线程,指向的是SSDT表
Thread.ServiceTable-> KeServiceDescriptorTable
<2> 当线程第一次调用Win32k.sys时,会调用一个函数:PsConvertToGuiThread,我们知道在3环进0环的过程中会取得一个调用号,当调用号在100以下的时候,在ntosknl.exe里面,当调用号大于100则是图形处理函数,调用Win32k.sys
如果是一个GUI线程,win32Thread指向的就是THREADINFO结构,如果是普通线程,这里就是一个空指针
主要做几件事:
a. 扩充内核栈,必须换成64KB的大内核栈,因为普通内核栈只有12KB大小。
b.创建一个包含消息队列的结构体,并挂到KTHREAD上。对应的就是MessageQueue属性
c.Thread.ServiceTable-> KeServiceDescriptorTableShadow,把Thread.ServiceTable指向SSDTShadow表,这个表既包含了SSDT表里面的函数,又包含了win32k.sys里面的图形函数
d.把需要的内存数据映射到本进程空间
总结:
<1> 消息队列存储在0环,通过KTHREAD.Win32Thread可以找到
<2> 并不是所有线程都要消息队列,只有GUI线程才有消息队列
<3> 一个GUI线程对应1个消息队列
0x02 窗口与线程

我们知道创建windows窗口使用的是CreateWindow,而这个函数底层调用的是CreateWindowExA和CreateWindowExW,我们逆向分析一下CreateWindowExW

首先调用CreateWindowEx

然后调用VerNtUserCreateWindowEx

再调用NtUserCreateWindowEx

通过NtUserCreateWindowEx进入0环

windows窗口都在0环有一个结构体,就是WINDOW_OBJECT,pti即窗口对象指向的线程。一个线程可以对应多个窗口,但是在同一个程序里面多个窗口只能对应一个线程
总结
1、窗口是在0环创建的
2、窗口句柄是全局的
3、一个线程可以用多个窗口,但每个窗口只能属于一个线程
一个GUI线程只有一个消息队列,一个线程可以有很多个窗口,一个线程中所有的窗口共享同一个消息队列
消息的接收

首先在3环创建窗口和窗口类的对象,对应0环的_WINDOW_OBJECT结构

消息队列的结构
<1> SentMessagesListHead//接到SendMessage发来的消息
<2> PostedMessagesListHead //接到PostMessage发来的消息
<3> HardwareMessagesListHead//接到鼠标、键盘的消息
如果要取所有队列的消息,则第二个参数设置为NULL,后两个参数全部设置为0
GetMessage的主要功能:循环判断是否有该窗口的消息,如果有,将消息存储到MSG指定的结构,并将消息从列表中删除。
GetMessage( LPMSG lpMsg,//返回从队列中摘下来的消息
HWND hWnd, //过滤条件一:发个这个窗口的消息
UNIT wMsgFilterMin, //过滤条件
UNIT wMsgFilterMax //过滤条件
);
使用GetMessage()获取信息,另外一个程序利用SendMessage发送给窗口,这里GetMessage会接收到消息并直接处理


NtUserGetMessage
User32!GetMessage 调用 w32k!NtUserGetMessage
do
{
//先判断SentMessagesListHead是否有消息 如果有处理掉
do
{
....
KeUserModeCallback(USER32_CALLBACK_WINDOWPROC,
Arguments,
ArgumentLength,
&ResultPointer,
&ResultLength);
....
}while(SentMessagesListHead != NULL)
//以此判断其他的6个队列,里面如果有消息 返回 没有继续
}while(其他队列!=NULL)
SendMessage/PostMessage
SendMessage为同步,PostMessage为异步,GetMessage只处理第一个链表即SentMessagesListHead里面的消息
当一个程序利用SendMessage向另外一个程序发送消息时,另外一个程序会用GetMessage接收,这个过程GetMessage会在0环的SentMessagesListHead链表里面搜索是否存在SendMessage,如果存在SendMessage,GetMessage就会在两个程序的共享内存里面向发送消息的程序发送一个结果,在这个过程中,发送消息的程序是一直处于等待状态的,只有接收到返回的消息才会结束,这称为同步


如果利用PostMessage发送消息,处于第二个链表里面,GetMessage不会处理,而程序发完消息之后也会立即结束,不会有等待的过程,这成为异步,如果要处理,使用DispatchMessage()处理
MSG msg;
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}


0x03 消息的分发
这里如果只有GetMessage的话,关闭窗口是关闭不了的

DispatchMessage
User32!DispatchMessage 调用 w32k!NtUserDispatchMessage
<1> 根据窗口句柄找到窗口对象
<2> 根据窗口对象得到窗口过程函数,由0环发起调用
如果使用DispatchMessage分发消息,根据窗口句柄调用相关的窗口过程,即可关闭
因为很多个消息共用一个消息队列,所以通过GetMessage取出消息之后,需要用DispatchMessage进行消息的分发
DispatchMessage通过GetMessage取出的句柄,进入0环找到Window_Object对象,再找到对应的窗口过程调用

TranslateMessage是用来处理键盘输出的函数,定义一个函数
case WM_CHAR:
{
sprintf(szBuffer, "Down : %c", wParam);
MessageBox(hwnd, szBuffer, "", 0);
return 0;
}

这里如果不使用TranslateMessage,则没有WM_CHAR这个消息,需要自己定义WM_KEYDOWN
case WM_KEYDOWN:
{
sprintf(szBuffer, "Down : %d", wParam);
MessageBox(hwnd, szBuffer, "", 0);
return 0;
}


消息有很多,但是不是每个消息都需要我们自己去处理,所以与我们无关的消息就使用windows提供的DefWindowProc让微软替我们处理即可

0x04 内核回调机制
窗口过程函数除了GetMessage和DispatchMessage能够调用,一些在0环的函数也能够直接进行调用。例如CreateWindow不向消息队列里面发送消息,而是直接调用3环提供的函数
这些消息类型可以被直接调用

这里对WM_CREATE进行修改,当创建成功的时候弹窗

这里并没有执行到GetMessage和TranslateMessage就弹窗,说明被CreateWindow调用0环函数,0环函数通过回调机制(KeUserModeCallBack),再调用窗口过程函数

所以调用窗口过程只能是以下三种情况
<1> GetMessage()在处理SentMessagesListHead中消息时
<2> DispatchMessage()在处理其他队列中的消息时
<3> 内核代码
1、从0环调用3环函数的几种方式:
APC、异常、内核回调
2、凡是有窗口的程序就有可能0环直接调用3环的程序。回调机制中0环调用3环的的代码是函数:KeUserModeCallback
3、回到3环的落脚点:
APC:ntdll!KiUserApcDispatcher
异常:ntdll!KiUserExceptionDispatcher
KeUserModeCallback
KeUserModeCallback在0环对应NtUserDispatchMessage,调用IntDispatchMessage。通过UserGetWindowObject获得一个Window_Object类型,通过对象得到当前窗口的对应的窗口函数,然后调用co_IntCallWindowProc
NTSTATUS KeUserModeCallback(
INULONGApiNumber,
INPVOIDInputBuffer,
INULONGInputLength,
OUTPVOID*OutputBuffer,
INPULONGOutputLength`
);
调用KeUserModeCallback,第一个值为索引,第二个值为窗口回调过程中所有有用的信息。第一个索引值, KeUserModeCallback函数的第一个参数就是索引,其实它是一个宏,有很多个对应的值
内核回调在3环的落脚点,有很多个地方,我们拿着索引去3环里面找回调函数地址表,如果索引为0,则取表里面的第一个函数,如果索引为1,则取表里面的第二个函数
PEB+0x2C 回调函数地址表,由
user32.dll提供
KeUserModeCallback的调用过程如下
nt!KeUserModeCallback->nt!KiCallUserMode->nt!KiServiceExit->ntdll!KiUserCallbackDispatcher->回调函数->int2B->nt!KiCallbackReturn->nt!KeUserModeCallback(调用后)
在堆栈准备完毕后,调用KiServiceExit回到3环,它的着陆点是KiUserCallbackDispatcher,然后KiUserCallbackDispatcher从PEB中取出KernelCallbackTable的基址,再以ApiIndex作为索引在这个表中查找对应的回调函数并调用,调用完之后再int2B触发nt!KiCallbackReturn再次进入内核,修正堆栈后跳回KeUserModeCallback,完成调用。
这里打开一个exe,通过fs:[0]找到TEB

TEB的0x30偏移为PEB

PEB的0x2C偏移即为回调地址函数表

这里通过KeUserModeCallback的第一个值,即索引找到函数之后,这个函数再去调用窗口过程函数,窗口过程函数已经通过Arguments放在了堆栈里面

- 本文作者: szbuffer
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